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真实的水面简单造


   在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下:

   1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。

   2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。

   3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图。

   4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise。

   5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5。

   6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图)。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图。

   7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment。

   8. 创建灯光。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好。调节灯光的颜色和亮度。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色)。在Multip(亮度)中输入5。

   9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget]。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好。将透视图改为摄像机视图。

   10. 渲染效果。


 
 

 

相关信息

学习周期:

A 学校学习六个月

B 实习两个月

上课时间:

周一到周六

本期主讲:

何妙琼

李红

郭东兴

李泄斌

文健

吴胜斌

叶子青

实习指导老师:

欧阳彪

欧阳雄

实习就业指导:

叶子青

 

 
 
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